Reduce los impactos educativos en colectivos vulnerables derivados de la brecha digital, agravados por la crisis del COVID-19 y la creciente digitalización de las aulas.
Dota de recursos informáticos a centros socioeducativos con alumnado vulnerable para ampliar el acceso a contenidos digitales y a trabajar las competencias digitales duras y blandas.
La brecha digital ha puesto de manifiesto la brecha social en el mundo virtual. Se materializa en la falta de recursos informáticos, conexiones a Internet y baja alfabetización digital, lo que repercute en los resultados educativos. Todo ello impide el acceso a la educación formal y no formal online, vulnerando la igualdad de oportunidades y el derecho a la educación de jóvenes de familias en situación de vulnerabilidad. Esta situación, además de empeorar el rendimiento escolar, impacta en su bienestar psicosocial, provocando aislamiento, desmotivación, ansiedad, etc.
Además, gran parte del profesorado carece de competencias digitales, lo que refuerza la necesidad de invertir en recursos tecnológicos y adaptar la educación digital para que sea inclusiva. Particularmente en Andalucía, el 45,22 % del profesorado se halla en el nivel más bajo (A1 o A2) de competencias digitales, lo cual subraya dos necesidades clave: la inversión en dispositivos electrónicos y la mejora de la conexión a red en los centros educativos, así como la adaptación de las estrategias educativas basadas en la digitalización para que sean más inclusivas y accesibles.
El presente proyecto busca garantizar el acceso a los derechos y la plena protección de la infancia, juventud y sus familias en situación de elevada vulnerabilidad, que cuentan con menores facilidades de acceso a los mecanismos de protección social, trabajando desde la prevención, el empoderamiento y su acompañamiento. Esta intervención, además, pretende atender las necesidades identificadas como línea de intervención prioritaria y urgente para asegurar la inclusión socioeducativa de los jóvenes, alineada con los Derechos Humanos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030.
Entrega de tabletas, portátiles y equipamiento digital a centros socioeducativos para jóvenes en riesgo de exclusión.
Refuerzo de competencias digitales y uso de videojuegos como herramienta formativa.
Apoyo a la digitalización docente mediante la dotación de equipos y dispositivos informáticos.
Formación técnica en competencias digitales duras (IoT, Big Data, IA, realidad aumentada/virtual) y blandas (adaptación, colaboración, creatividad, innovación, etc.).
Evento y difusión en redes de la entrega de material y reconocimiento al equipo docente.
El proyecto beneficiará de manera directa al alumnado de centros educativos: jóvenes pertenecientes a áreas de nivel socioeconómico medio-bajo, de nacionalidad o familia extranjera, con necesidades específicas de apoyo educativo, de incorporación tardía al sistema educativo, con baja motivación y rendimiento académico, que presentan dificultades de aprendizaje y problemas de convivencia.
